컴퓨터공학/C샵/강의 기본틀
개요
[편집]이 강의의 개요를 기술합니다. 다수의 강의를 한 페이지에 기술할 경우, 각 타이틀을 한단계씩 하향 조정합니다.
목적 혹은 목표
[편집]이 강의의 목적 또는 목표를 기술하며, 둘 다 기술해야 하는 경우 하위 타이틀을 부여하십시오. (아래 같이보기 참조) 이 섹션의 주된 목적은 "어떤 상황에서 왜 필요한가"를 설명하는 것입니다.
퀴즈 | 이 목적(혹은 목표)을 달성하기 위해 고민해볼 만한 질의를 제시합니다. |
목차 (목차인 경우만)
[편집]해당 강의에 포함된 하위 강의가 존재하는 경우, 작성합니다. 예:
- C샵/어떤강의/어떤주제1
- C샵/어떤강의/어떤주제2
미리 보기
[편집]이 강의에서 배우게 될 것이 무엇인지, 배운 것을 응용할 수 있는 방법 혹은 응용 사례를 소개합니다.
주제 1
[편집]이 강의의 어떤 "주제 1"을 기술합니다.
퀴즈 | 좋은 강의는 가장먼저 주제를 제시하면서, 독자에게 어떻게 달성할지에 대한 고민거리를 제공하는 것입니다. |
힌트 | 어떻게 달성할지에 대한 고민거리에 대한 힌트를 제시합니다. |
예제 | 제시된 힌트에 대한 참고용 예제를 제시합니다. |
예시 | 제시된 힌트에 대한 참고용 예시를 제시합니다. |
방법을 읽기 전에 주제를 정독하게끔 유도하십시오.
방법 1 (Traditional way)
[편집]이 주제의 어떤 "방법 1"을 기술합니다. (How to approach) 처음부터 방법에 대한 모든 것을 기술하기 보단, 차분히 생각해보게끔 유도하십시오.
퀴즈 | 이 방법을 스스로 고안할 수 있게 유도할 만한 질문을 작성합니다. |
힌트 | 이 방법이 왜 유용한가에 대한 힌트를 제시합니다. |
예제 | 관련 예제 또는 예시 코드를 제공합니다. |
퀴즈 | 이 방법을 개선할 수 있는 방법에 대한 질문을 제시합니다. |
방법 2 (Alternative way)
[편집]이 주제의 어떤 "방법 2"을 기술합니다. (How to approach)
퀴즈 | 이 방법을 스스로 고안할 수 있게 유도할 만한 질문을 작성합니다. |
힌트 | 이 방법이 왜 유용한가에 대한 힌트를 제시합니다. |
예제 | 관련 예제 또는 예시 코드를 제공합니다. |
퀴즈 | 이 방법을 개선할 수 있는 방법에 대한 질문을 제시합니다. |
대안 1
[편집]이 주제의 목표를 달성하기 위한 다른 "대안 1"을 제시합니다. 원본 코드
소스 코드
퀴즈 | 중간 중간에 등장하는 간단한 퀴즈입니다. |
개량(대안) 코드
개량된 소스 코드
힌트 | 코딩에 도움이 되는 사항을 추가로 알려드립니다 |
결론
[편집]이 주제의 결론을 기술합니다. 강의 주제는 항상 열린 결말이 되게끔 작성해주십시오.
과제 | 한번 쯤 만들어 보면 좋을 프로그램을 짜 보는 간단한 과제를 제시합니다. (Futhermore의 개념) |
주제 2
[편집]이 강의의 어떤 "주제 2"을 기술합니다.
결론
[편집]이 강의의 결론을 기술합니다.
과제 | 한번 쯤 만들어 보면 좋을 프로그램을 짜 보는 간단한 과제를 제시합니다. (Futhermore의 개념) |
디자인 패턴(인 경우에만 작성합니다)
[편집]이 강의가 디자인 패턴과 관련되어 있을 때 혹은 있다고 판단될 때 기술합니다.
같이 보기
[편집]독자가 참조 할 만한 게시글들을 배열합니다.
관련 강의
[편집]위키 배움터 내 게시글을 배열합니다. 예:
외부 링크
[편집]위키 배움터 내 게시글이 아닌 것들을 배열합니다. 예:
각주
[편집]모든 참고 문헌 각주는 Chicago 스타일을 준수해야 합니다. 예:
- Ernest Miller Hemingway, The Old Man and the Sea (NY: Charles Scribner's Sons, 1952), 120.
- 김영하, 나는 나를 파괴할 권리가 있다 (서울: 문학동네, 1996), 120.