컴퓨터공학/C샵/강의 기본틀

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개요[편집]

이 강의의 개요를 기술합니다. 다수의 강의를 한 페이지에 기술할 경우, 각 타이틀을 한단계씩 하향 조정합니다.

목적 혹은 목표[편집]

이 강의의 목적 또는 목표를 기술하며, 둘 다 기술해야 하는 경우 하위 타이틀을 부여하십시오. (아래 같이보기 참조) 이 섹션의 주된 목적은 "어떤 상황에서 왜 필요한가"를 설명하는 것입니다.

퀴즈 이 목적(혹은 목표)을 달성하기 위해 고민해볼 만한 질의를 제시합니다.

목차 (목차인 경우만)[편집]

해당 강의에 포함된 하위 강의가 존재하는 경우, 작성합니다. 예:

  1. C샵/어떤강의/어떤주제1
  2. C샵/어떤강의/어떤주제2

미리 보기[편집]

이 강의에서 배우게 될 것이 무엇인지, 배운 것을 응용할 수 있는 방법 혹은 응용 사례를 소개합니다.

주제 1[편집]

이 강의의 어떤 "주제 1"을 기술합니다.

퀴즈 좋은 강의는 가장먼저 주제를 제시하면서, 독자에게 어떻게 달성할지에 대한 고민거리를 제공하는 것입니다.
힌트 어떻게 달성할지에 대한 고민거리에 대한 힌트를 제시합니다.
예제 제시된 힌트에 대한 참고용 예제를 제시합니다.
예시 제시된 힌트에 대한 참고용 예시를 제시합니다.

방법을 읽기 전에 주제를 정독하게끔 유도하십시오.

방법 1 (Traditional way)[편집]

이 주제의 어떤 "방법 1"을 기술합니다. (How to approach) 처음부터 방법에 대한 모든 것을 기술하기 보단, 차분히 생각해보게끔 유도하십시오.

퀴즈 이 방법을 스스로 고안할 수 있게 유도할 만한 질문을 작성합니다.
힌트 이 방법이 왜 유용한가에 대한 힌트를 제시합니다.
예제 관련 예제 또는 예시 코드를 제공합니다.
퀴즈 이 방법을 개선할 수 있는 방법에 대한 질문을 제시합니다.

방법 2 (Alternative way)[편집]

이 주제의 어떤 "방법 2"을 기술합니다. (How to approach)

퀴즈 이 방법을 스스로 고안할 수 있게 유도할 만한 질문을 작성합니다.
힌트 이 방법이 왜 유용한가에 대한 힌트를 제시합니다.
예제 관련 예제 또는 예시 코드를 제공합니다.
퀴즈 이 방법을 개선할 수 있는 방법에 대한 질문을 제시합니다.

대안 1[편집]

이 주제의 목표를 달성하기 위한 다른 "대안 1"을 제시합니다. 원본 코드

소스 코드
퀴즈 중간 중간에 등장하는 간단한 퀴즈입니다.

개량(대안) 코드

개량된 소스 코드
힌트 코딩에 도움이 되는 사항을 추가로 알려드립니다

결론[편집]

이 주제의 결론을 기술합니다. 강의 주제는 항상 열린 결말이 되게끔 작성해주십시오.

과제 한번 쯤 만들어 보면 좋을 프로그램을 짜 보는 간단한 과제를 제시합니다. (Futhermore의 개념)

주제 2[편집]

이 강의의 어떤 "주제 2"을 기술합니다.

결론[편집]

이 강의의 결론을 기술합니다.

과제 한번 쯤 만들어 보면 좋을 프로그램을 짜 보는 간단한 과제를 제시합니다. (Futhermore의 개념)

디자인 패턴(인 경우에만 작성합니다)[편집]

이 강의가 디자인 패턴과 관련되어 있을 때 혹은 있다고 판단될 때 기술합니다.

같이 보기[편집]

독자가 참조 할 만한 게시글들을 배열합니다.

관련 강의[편집]

위키 배움터 내 게시글을 배열합니다. 예:

  1. 포털:컴퓨터공학/C샵

외부 링크[편집]

위키 배움터 내 게시글이 아닌 것들을 배열합니다. 예:

  1. Getting Started - OSDev.org

각주[편집]

모든 참고 문헌 각주는 Chicago 스타일을 준수해야 합니다. 예:

  1. Ernest Miller Hemingway, The Old Man and the Sea (NY: Charles Scribner's Sons, 1952), 120.
  2. 김영하, 나는 나를 파괴할 권리가 있다 (서울: 문학동네, 1996), 120.